《侠盗猎车手》+《纪念碑谷》= 新游戏《东京42》

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一款看起来像《纪念碑谷》,玩起来像《侠盗猎车手》,设定像《银翼杀手》的新游戏正在制作中 —— 它的名字叫做《东京42》(Tokyo 42)。这是一款斜固定视角(又称等轴测视角 isometric)的射击游戏。它上周放出的预告片看起来相当不错:在游戏中你将扮演一个杀手,游荡在精心设计的未来主义风格的东京市里。你既可以秘密潜入悄悄做掉你的目标,也可以端枪肆无忌惮的大开杀戒;你既可以单枪匹马,也可以玩多人模式。

《东京42》由马齐克·斯柴尔斯基(Maciek Strychalski)和西恩·怀特(Sean Wright)设计,由发行方 Mode7 和制作方 Smac Games 公司合作推出。这款游戏的每一关里都藏匿着各种圈内笑料和对其他游戏与科幻作品的致敬。“这是一个因爱而生的作品,我们就是想做点东西来表达我们对各种游戏和电影的热爱。” 斯柴尔斯基说,“这款游戏从很多角度来看都是个饭制作品。”

不过,他们还是想在《东京42》中加入更多的原创元素 —— 虽然如今的独立游戏制作人在网络文化里浸淫了太久,而且他们能用的技术也非常有限。我们跟斯柴尔斯基聊了聊,想探索一下《东京42》的内涵和他们接下来的计划。

创想计划:在我们深聊之前,你能不能给我们大概介绍一下游戏情节?它的名字是什么意思?

斯柴尔斯基:游戏设定在赛博朋克(cyber punk)风格的未来东京,因为我们喜欢这座城市里的人,更喜欢它处理空间和色彩的方式 —— 这座城市的一切元素都层次分明,各种色彩和风格都以最酷炫最精巧的方式混合于此。

名字里的数字在日本其实很不吉利,在日语里连起来说4和2听着就像 “去死”——而这就是游戏的主题,当然这也是宇宙万物最终的归宿,所以做游戏名挺合适的。

所以你们花了多久时间制作《东京42》?视频的发布好突然。

去年年初我们做了一个能多人联机的原型版,引起了曾发行《冰封触点》(Frozen Synapse) 的 Mode7 公司的关注,并最终决定与我们合作。这样发行方算是定下来了,但为了能做出这个 demo 版,我们还是从15年10月就一直满负荷工作到现在,真是付出了很多。

游戏玩起来像《侠盗猎车手》,但世界设定看起来又像是与《纪念碑谷》师出同门,哪款游戏的影响更大一些?

其实,它受到了很多游戏的影响。这款游戏的创始人里有一个叫 eBoy 的设计小组,他们专门画些《寻找沃德》风格的插画,而在这款游戏中,他们却一反常态画满了各色 “潮流人物”。你可能会看到蠢朋克(Daft Punk)乐队在巴黎演出,而旁边却有一群裸体主义者在闲逛。我们非常想在他们色彩斑斓狂放的作品和《纪念碑谷》那种视觉可控性、可读性之间找到平衡。

在游戏性方面,我们也借鉴了很多。为了尽可能提高随机性和杀戮的快感,我们竭力想把《侠盗猎车手》一代的元素与基于物理算法的武器、运动结合起来。在物理算法方面,我们都是《百战天虫》的老粉丝,所以你会看到我们沿用了很多它的物理机制。

而我们真正不同的是,我们的游戏更实时,节奏更快。它玩起来更像《感官足球》(Sensible Soccer)而非《辛迪加》(Syndicate)。当然《辛迪加》是斜固定视角游戏的翘楚,在游戏性和理论方面,我们也从中汲取了很多营养。最后一个有重要影响的就是《刺客信条》,在多人模式中,我们借鉴了它在人群中潜行的游戏方式,这种在光天化日之下大隐于市的潜行方式最早出现于《间谍派对》(Spy Party)。

不知道跟我想的是否一样,游戏里真有那么多的致敬和圈内借鉴吗?

当然,各种致敬多得能噎死你。《阿基拉》(Akira)里金田正太郎的摩托车,我们做了个飞行版的。《第五元素》里的柯本(Corben)和丽露·达拉斯(Lilu Dallas),我们做了角色皮肤。还有《异形》里的蕾普莉(Ripley),星战里的 R2-D2 等等等等,但是我现在不想剧透。我们还明目张胆地用了各种《银翼杀手》里的元素 —— 游戏里超级公司进行的市场营销战略,几乎就是《银翼杀手》里植入广告情节的变种,而且角色一开始穿的就是《银翼杀手》主角戴克(Deckard)的大衣,太多了根本说不完。

说到借鉴的话,最明显的借鉴就是东京这座城市本身。虽然你可能不会全程都注意到这一点,但这座城市运用色彩和形状的方式是我们一直想努力学习的。我们的游戏环境不是《银翼杀手》那种暗黑街道霓虹闪烁,而是干净的,以白和绿为主色调的日间城市环境,带有一种鲜艳而疯狂的基调。

真的有沃德藏在游戏里吗?

对,在单人游戏的最初原型里,我们做了一个从头到脚都像沃德的人。如果要在成品中做一个真的《寻找沃德》的关卡,我们还不确定是不是合法。但是绝对会有一个特别像沃德的人物,找到他还能获得成就。我们甚至可能会把《寻找沃德》里的其他人物也加进来,但这仅仅是隐藏内容的一小部分。

你们为什么要做这款游戏?

怎么说呢,这是一个因爱而生的作品,我们就是想做点东西来表达我们对各种游戏和电影的热爱。从很多角度来看,这款游戏都是个饭制作品。我们其实没想太多。另外,我觉得做出一款风格和角度走在时代最前沿的游戏真的是一种尖端创新,今天我们有了很多新技术,有了更强的运算能力和制作引擎,这使得我们能做很多前人做不了的事情。在西恩所写的物理引擎和 AI 的助力下,这款游戏的感觉就是“老树发新芽”。

上面说了那么多,但你如果不动手玩一下的话,肯定是感受不到的。斜固定视角下的全 3D 战斗是很多人都敬而远之的。因为经常就会变成需要用两个操纵器来控制的游戏了。但是我们的控制机制运行起来非常有效,是一种全新的方式,而且体验非常好。

开发进行得怎么样了?

我们今年必须完成,明年年初必须发布,时间安排得相当紧。我们的核心机制已经做好了,现在就是要在此基础上建立一个广袤多元的世界,让玩家有尽可能多的内容去探索和体验。我们正在制作更复杂的 AI 类型,还在制作一个裸体主义者帮派 —— “凸鸡队”(the commandos),他们要占据城市里一块到处都被绿色植物覆盖的区域来做自己的地盘。这绝对酷毙了。

《东京42》做完了以后你们打算干什么?做《东京43》吗?

我们先要把这个做完,还没有考虑那么远。但如果《东京42》卖得好的话,我们很想把它的内容再扩充一下,因为时间问题,有很多点子我们还没加进去。这之后的话,我们的草稿里还有几款游戏,其中一款关于战斗环境下团体动力学的游戏我们最看好。

去《东京42》的官网了解更多。

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